Chess Programm in Java

Wie erstelle ich ein Schachprogramm in Java, das ein n x n Schachbrett ausgibt?

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Die Programmierung eines Schachspiels in Java ist ein faszinierendes Projekt. Viele Entwickler interessieren sich dafür ein Schachbrett grafisch darzustellen. Das folgende Konzept zeigt, ebenso wie man ein einfaches-basiertes Schachbrett auf der Konsole ausgibt. Zunächst klären wir ´ was nötig ist ` bevor wir den Code ebendies betrachten.

Ein guter erster Schritt besteht darin das Eingangsargument zu verarbeiten. Wir benötigen eine Methode um das Argument n aus der Konsole herauszulesen. Dadurch definieren wir die Größe des Schachbretts. Ist kein Argument vorhanden – oder gar eine negative Zahl eingetragen – zeigen wir eine Fehlermeldung auf dem Bildschirm an. Es wird wichtig sein, den Benutzer über diese Übereinstimmung zu informieren.

Die logische Ausgabe erfolgt durch die Verwendung von Schleifen. In Java können wir mit einer äußeren Schleife die Zeilen steuern. Dazu folgt eine innere Schleife die welche jeweiligen Kästchen ausdruckt. Wir denken an die Wechselwirkung zwischen schwarzen und weißen Feldern. Dies ergibt die charakteristische Schachbrett-Optik. Nun ein kurzer Blick auf den Beispielcode:

```java
public class ChessProgram {

public static void main(String[] args) {
if (args.length > 0) {
int n = Integer.parseInt(args[0]);

if (n > 0) {
printChessboard(n);
} else {
System.out.println("ERROR: Die eingegebene Zahl ist negativ.");
}
} else {
System.out.println("ERROR: Es wurde kein Argument angegeben.");
}
}

public static void printChessboard(int n) {
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
if ((i + j) % 2 == 0) {
System.out.print("*");
} else {
System.out.print(" ");
}
}
System.out.println();
}
}
}
```

In der Funktion „printChessboard“ nutzen wir eine innere Schleife um das Schachmuster zu generieren. Hierbei erlaubt der Modulo-Operator die Entscheidung, welches Feld gedruckt wird – ein schwarzes Feld („*“) oder ein weißes Feld („ “). Das Ergebnis dieser logischen Überlegungen wird sichtbar.

Führt man das Programm mit „java ChessProgram 5“ aus, gestaltet sich die Ausgabe als:

```
* * *
* *
* * *
* *
* * *
```

Dies zeigt ein korrektes 5x5 Schachbrett in der Konsole. Solche Programmierungen sind nicht nur lehrreich sondern ebenfalls der erste Schritt zur Entwicklung komplexerer Schachspiele. Momentan wird oft auf die grafische Darstellung zurückgegriffen. Dank moderner Entwicklungsumgebungen ist auch dies kein unerreichbares Ziel mehr.

Die einfache Struktur und die klare Logik im Code helfen dabei die Grundlagen des Programmierens zu erlernen. Die Verwendung von Schleifen und Bedingungen stärkt das Verständnis für die Funktionsweise von Programmiersprachen. Betrachtet man die Entwicklung des Schachspiels über die letzten Jahre ist die Bedeutung solcher Basiskenntnisse evident. Gaming-Technologien haben sich enorm weiterentwickelt. Daher ist es wichtig – mit den Basics zu beginnen und schrittweise tiefere Einblicke zu gewinnen.

Zusammengefasst zeigt dieses Beispiel wie man ein einfaches Schachbrett programmiert. Mit nur wenigen Zeilen Code lässt sich eine schöne und funktionale Ausgabe gestalten. Und für alle Programmiereinsteiger ist dies ein hervorragender Ausgangspunkt um weiterhin über Java und Programmierung generell zu lernen.






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